Pour une actualisation de la virtualité

Participer à une transformation de l’espace scénique, initier des innovations scénographiques, illustrer symboliquement les grands débats théoriques qui animent nos sociétés et la création contemporaine, aborder des points de vue philosophiques via des œuvres d’art et des spectacles, voilà à quoi peut – et doit – servir l’utilisation des différentes technologies de réalité virtuelle (mixte, augmentée(1)) dans l’exercice du spectacle vivant contemporain. Dix ans après les premières incursions concrètes de ces techniques dans l’univers de l’art et du spectacle, où en sommes-nous ? Que pouvons-nous retirer de ces expériences ?

Par Maxence Grugier 

Article rédigé en partenariat avec la revue AS (Actualité de la Scénographie)


Passé l’engouement initial pour une technologie émergente dans le champ du spectacle et de la pratique artistique, en constante évolution et son impact sur l’écriture (théâtrale, chorégraphique, scénographique) que reste-t-il ? Quelques cas d’école, des moments marquants dans l’histoire de la création et de vrais chefs-d’œuvre bien sûr, mais aussi des expériences éphémères qui n’auront eu pour vraies raisons d’être que l’audace d’avoir introduit des technologies issues de la recherche et du divertissement dans le domaine de la pratique artistique et du spectacle vivant. En ce qui concerne la façon de s’approprier les dites technologies, tout est affaire de choix. Certains prendront le parti du pur entertainment, tandis que d’autres préféreront creuser. Ceux-là interrogeront les relations qu’entretiennent univers matériels et virtuels, en fusionnant espaces scéniques et scénographies numériques. Ils relèveront le challenge de l’immersion du public dans des environnements fondés sur l’expérience, en proposant des œuvres destinées à être vécues et en faisant appel à l’engagement physique du spectateur, en sollicitant tous ses sens et en altérant sa notion du réel. D’autres préfèreront présenter symboliquement la place que prennent ces univers fictifs dans nos vies en usant de ses prothèses (casques, tablettes, …) comme de simples éléments scénographiques.

La réalité virtuelle, et tout ce qui l’entoure, présente donc plusieurs défis de taille en matière d’écriture, d’accès, de scénographie. Se présente tout d’abord la question du spectaculaire, où il s’agit de proposer au public de nouvelles expériences des réalités tout en étendant son champ de perception et de réflexion ; technique et scénographique ensuite, où s’impose le besoin de réinventer l’accès aux œuvres et à la création en général, dans des lieux de diffusion équipés pour l’accueillir et comprenant des équipes et des régies formées et informées des tenants et aboutissants des techniques impliquées ; esthétique enfin, à l’heure où les environnements immersifs s’interrogent de plus en plus couramment sur les relations qu’entretiennent science, recherche et création artistique au service d’œuvres hybrides et novatrices. C’est à la jonction de ces différentes ambitions que nous trouverons les œuvres les plus pertinentes en matière de propositions techniques et esthétiques.

Le poids du symbole

Même si elle est encore loin d’avoir conquis les foyers et tous les lieux de création, nous pouvons dire de la réalité virtuelle et de ses dérivés qu’ils font désormais partie du champ d’expérience esthétique d’une part croissante du public. C’est aussi le cas pour les professionnels du spectacle qui s’en emparent régulièrement, comme nous l’avons souvent vu dans ces pages. Ses périphériques (casques, capteurs, ordinateurs) étant inscrits au patrimoine des nouveaux outils de création, dramaturges, scénographes et metteurs en scène peuvent désormais se permettre de les utiliser comme des symboles, insistant parfois sur leurs aspects aliénants de gadgets technologiques et de produits de consommation, pour proposer une vision critique du monde dans lequel nous évoluons. C’est le cas avec En Marge ! de Joris Mathieu et Nicolas Boudier qui offre une relecture post-moderne du Loup des steppes d’Hermann Hesse. Partageant comme le personnage du roman un même trouble face aux soubresauts d’une modernité en constante accélération, les auteurs s’emparent de l’usage de l’emblématique casque de réalité virtuelle en le réduisant à une simple métaphore, celle d’une nouvelle forme d’incommunicabilité et de réclusion volontaire dans les mondes virtuels. Adoptés par l’ensemble de la société comme totem et représentants de futurs mondes numériques à explorer, la réalité virtuelle et son artefact bien réel, le casque, ne sont plus ici qu’un totem de plus proposé (imposé ?) par la pop culture.

Les Aveugles - Photo © Collectif INVIVO

En immersion

L’immersion, grand défi de ce siècle en art, s’impose paradoxalement de plus en plus souvent comme le cadre un rien rigide de la création contemporaine. Ce n’est pas le cas avec Spaced Out de Pierre “PYARé” Friquet qui présentait, il y a peu, ce que nous pourrions presque considérer comme la pièce participative ultime en matière d’union de réalité virtuelle et de scénographie immersive. Découverte lors de la dernière édition du Mapping Festival de Genève en août, Spaced Out est une expérience unique qui nous emmène dans un voyage de la Terre à la Lune, guidés par les conversations sonores de la mission Apollo 11. Pour éprouver véritablement la sensation d’apesanteur expérimentée par les astronautes, Pierre “PYARé” plonge les participants dans une piscine en les équipant de DIVR (pour “dive VR”, ou “réalité virtuelle de plongée”), un casque VR étanche créé par la société Ballast Technologies. Summum de l’immersion, Spaced Out est donc un mix d’expérience aquatique et de réalité virtuelle. Flottant sur l'eau avec masque et tuba, l’utilisateur ressent physiquement l’impression de flottement et le déracinement provoqué par l’absence de pesanteur. Un projet qui repousse encore les frontières de la scénographie et qui pourrait certainement être mis à profit dans le cadre narratif et dramaturgique dans le futur.

Au-delà du réel

Des scénographies émergent également pour porter de nouveaux récits et proposent une relecture de ce que nous considérons comme “le réel”. Dans ce champ exploratoire fertile, le collectif INVIVO présente Les Aveugles, première partie d’une trilogie (Petite trilogie de la mort de Maeterlinck) et adaptation pour douze spectateurs assis sur scène et munis de casque VR du texte de cet auteur mystique. Après 24/7, une pièce mixte déjà singulière qui entreprenait une fusion scène/plateau et réalité virtuelle, INVIVO continue de défricher un territoire encore vierge en mixant ici espace scénique et numérique, tout en rendant hommage au répertoire théâtral. “Ce texte est vraiment fondateur de mon envie originelle de faire du théâtre”, explique Julien Dubuc, l’un des fondateurs du Collectif. Il poursuit : “Je trouvais vraiment intéressant ici d’exercer une friction entre un texte classique et l’utilisation formelle de techniques contemporaines telles que la réalité virtuelle envisagée sous une forme expérimentale. En aveuglant le spectateur, nous lui permettons de poser un regard différent sur le monde qui l’entoure tout en abordant ce texte métaphysique de façon plus intense”. Avec ces douze personnes immergées dans une forêt perdue, Les Aveugles propose également une critique de l’aveuglement technologique et de la déconnexion d’avec la nature : que suivons-nous aveuglément ? Où cela nous emmène-t-il ? “Vers d’autres expériences”, promet Julien Dubuc. “Car nous comptons bien continuer dans cette voie et proposer d’autres pièces inspirées de cette trilogie.”

À l’origine fut la vitesse, le testament de Sov Strochnis - Photo © Nicolas Boudier

Autre déconstruction de l’expérience de la virtualité dans le spectacle et autre remise en question de ce que nous nommons le réel avec #Alphaloop d’Adelin Schweitzer, une expérience psychédélique ou une lecture chamanique de notre réalité déjà largement contaminée par le virtuel. “#Alphaloop est un champ de recherche, tout autant qu’une proposition artistique transmédia qui interroge le public sur sa relation au dogme de l’innovation et aux artefacts que celui-ci produit”, déclare son créateur. C’est aussi une expérience immersive dans laquelle le spectateur est invité à explorer “un univers proche du sien” mais décalé par l’usage de la réalité augmentée. Il est accompagné dans ce voyage entre réel et virtuel par deux personnages, LUI et le MÉTA. L’œuvre mélange ainsi différents formats, différentes techniques et approches narratives qui embarquent le public-participant, équipé de casques de réalité augmentée, dans une aventure métaphysique unique au regard des propositions actuelles. Notons au passage que “parallèlement au spectacle, le projet se développe sous deux autres formes autonomes : mini-série et film VR en prises de vue réelles”. À suivre donc…

Le META - Photo © Adelin Schweitzer

Déconstruction virtuelle

Avec À l’origine fut la vitesse, le testament de Sov Strochnis, une adaptation originale du roman d’Alain Damasio, La Horde du Contrevent, Philippe Gordiani et Nicolas Boudier initient, à leur façon très singulière, une déconstruction des codes de la VR grâce à un dispositif inédit, sans utiliser l’environnement technique des outils de la virtualité : ici, le public est équipé d’un casque à conduction osseuse et d’un casque occultant sur lequel est projeté de la lumière pendant que lui sont racontés, lus en musique et en live, des passages de ce pilier littéraire de la science-fiction post-apocalyptique contemporaine. À l’origine fut la vitesse, le testament de Sov Strochnis est un spectacle sonore, musical et théâtral qui s’inscrit dans un dispositif scénographique ingénieux et surtout inventif ! Ici, le spectateur n’est pas consommateur d’images mais c’est bien lui qui travaille, s’inventant des mondes en aveugle, retenu captif par la lumière, le texte et le son en suivant le fil d’une narration dont les visuels seront le seul fruit de son imagination. L’ultime réalité virtuelle ne serait-elle pas ici, telle que proposée par la rencontre de l’univers d’un auteur, d’un musicien et d’un scénographe talentueux ? Une virtualité diffusée dans nos cerveaux, dans nos esprits ? La nôtre, ultime et inaltérable. Pure et non retouchée numériquement.

Et demain, la réalité mixte ?

Aller encore plus loin dans l’inclusion de mondes virtuels dans le réel en repoussant les frontières de l’immersion du public – mais aussi celles des comédiens, danseurs et performeurs – c’est aussi la grande ambition du spectacle contemporain. Et si demain les spectateurs, mais aussi les artistes, se trouvaient plongés en temps réel dans les décors et paysages oniriques que nous avons de plus en plus de mal à qualifier de “virtuels” ? C’est un peu la proposition de Théoriz Studio avec Passage, un film en réalité mixte réalisé à partir de la technologie Augmenta, mise au point par ce studio lyonnais. “La réalité mixte est l’inverse de la réalité augmentée”, explique le cofondateur de Théoriz, David-Alexandre Chanel : “Alors que la réalité augmentée incorpore des éléments virtuels dans le monde réel, la réalité mixte, elle, fait entrer du réel dans le virtuel”. En proposant un scénario de fiction et une narration interprétée librement par deux danseurs dont les mouvements sont captés en direct dans l’espace et instantanément intégrés au sein de décors virtuels sans fond vert, Passage laisse libre cours à l’imagination tout en innovant techniquement et en floutant notre rapport au monde matériel.

À sa manière, nous pouvons dire de Passage qu’il laisse la porte ouverte à de nombreuses créations futures. Même s’il est encore difficile de juger des œuvres qui doivent autant à la rencontre de l’innovation issue des studios de jeux vidéo ou des scénographies spectaculaires des grands évènements populaires qu’aux différentes techniques mises au service de l’expression de plus en plus concrète de la virtualité, il est cependant quasiment certain qu’à une époque où l’imaginaire technique infuse continuellement celui des artistes, la mixité des genres, la transversalité des techniques et le besoin d’expérimenter continueront d’accoucher d’œuvres inclassables qui repousseront toujours plus loin les frontières de la création.

 

(1)   Voir nos articles détaillés par discipline dans les AS 210, 211 et 212