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Numérique
SCOPITONE PRÉSENT AU JAPON DANS LE CADRE DE DIGITAL CHOC
Pour sa 6ème édition, le festival des arts et cultures numériques « Digital Choc » organisé par l’Institut Français de Tokyo en février 2017, proposait d’explorer les liens affectifs et parfois conflictuels qui nous lient aux machines.
Dans ce cadre, des rencontres professionnelles ont été montées en partenariat avec le Goethe Institut. Cédric Huchet, programmateur arts numériques de Stereolux et Scopitone, y était invité aux côtés des responsables de ces festivals qui s'exportent au Japon : Mutek (Montréal) représenté par Shu Iwanami, et Atonal (Berlin) avec Harry Glass et Yuko Asanuma.
Après une présentation des projets, lignes éditoriales et politiques de développement à l'international de ces manifestations culturelles occidentales, la réflexion s’est engagée sur les enjeux et objectifs de ces collaborations avec l’étranger, notamment sur le sol nippon.
Comment un festival européen, fait par et pour des européens, peut-il se décliner et transposer sa démarche dans un environnement radicalement différent ? Comment adapter ses objectifs culturels, son format et son mode de déploiement, comment reproduire son modèle économique et rebâtir le tissu de partenaires locaux qui lui sont indispensables ?
Pour Scopitone, plutôt que dupliquer ou imposer un modèle de festival à l’étranger, ce sont les croisements artistiques, les échanges, les partenariats de production et le choc (constructif) des cultures qui sont à privilégier.
Retrouvez en vidéo la captation de cette table-ronde :
Rappel : les festivals Digital Choc (organisé par l’Institut Français de Tokyo), Scopitone (porté par Stereolux) et la Biennale Némo (mise en œuvre par Arcadi) se sont associés dans le cadre du troisième prix Digital Choc pour la jeune création japonaise en arts numériques.
Sur le web
RezoLumen : la communauté d'échanges entre acteurs de la création numérique
Créer un nouveau modèle économique et artistique, c’est le défi que s’est lancé ce réseau de onze acteurs de la création numérique, en créant RezoLumen, porté notamment par Le Hublot (Nice), Zinc - Friche la Belle de Mai, Scen&Act, l’office (Marseille), Fées d’hiver (Crévoux, Hautes-Alpes), Crossed lab et AADN (Lyon), Decalab (Paris), Le Tetris (Le Havre), Le Cube (Issy-Les-Moulineaux) et Stereolux.
Le fonctionnement
Durant l’année 2017, les onze initiateurs de ce projet collaboratif vont mener une expérimentation autour d'une plate-forme d'échange entre artistes, lieux de résidences, producteurs et organisateurs d’événements publics. Ces différents flux sont régis par une monnaie libre : le Lumen !
Les objectifs
Ce service d'échanges coopératifs basé sur une monnaie virtuelle a pour ambition d’échanger de façon réciproque et équitable au sein d’une communauté d’acteurs. Soutien à la création, formation, développement de propositions, diffusion… Ce réseau à caractère participatif se veut créateur de synergies entre ses différents membres.
Rejoindre le réseau
RezoLumen n’en est qu’à sa phase d'expérimentation et continuera de se définir par l’usage et les retours d’expériences. Pour prendre part à l’aventure, chaque nouvelle demande est soumise aux membres fondateurs qui doivent l’approuver. Si ce projet vous concerne, n'hésitez pas à faire une demande d'inscription sur communities.cyclos.org/lumen
LES SESSIONS DU CODE CRÉATIF... COUP DE PROJECTEUR !
Ce trimestre, une attention toute particulière a été portée aux sessions du Code Créatif qui ont donné lieu à un apéro convivial le 1er février mais aussi à un weekend de création intensive les 11 et 12 mars.
Au croisement du code, de la création et de l’électronique, les sessions du Code Créatif sont des ateliers ouverts réunissant tous les mercredis soirs des passionnés de tous niveaux autour de projets communs, dans un esprit d'expérimentation.
On vous en dit plus en quelques images !
Rendez-vous tous les mercredis de 18h30 à 21h à Stereolux !
Projet Curieux : La captation de la performance
Stereolux et l’Université de Nantes se sont associés pour proposer une création originale orchestrée par l’artiste digital Laurent La Torpille, en collaboration avec 8 doctorants : une œuvre poétique qui interroge le rapport homme / science.
Retrouvez ici la captation intégrale de cette performance présentée dans le cadre de la Nuit blanche des chercheurs le 9 février dernier.
photo : © Emmanuel Gabily Photographe
LE CYCLE « LIVRE ET LECTURE DANS 5 ANS » DONNE NAISSANCE A QUATRE PROTOTYPES
Pour conclure le cycle prospectif "Le livre et la lecture dans 5 ans", 4 projets ont été amorcés lors de l’atelier prototypage qui s’est déroulé le 20 janvier 2017 à Stereolux. Deux de ces prototypes (Synapse, la Bibliothèque de tes rêves) seront développés entre février et juin afin d’être ensuite expérimentés dans les bibliothèques partenaires au dernier trimestre 2017, tandis que les deux autres (Plateforme BU, Creare) seront approfondis.
SYNAPSE
Partenaire : La Bibliothèque - Saint-Herblain
Concept : représenter visuellement le parcours culturel (livres, films, musique, etc.) des usagers de la bibliothèque, de manière individuelle et collective
Dispositif : site web
LA BIBLIOTHÈQUE DE TES RÊVES
Partenaire : Bibliothèques départementales de Loire Atlantique
Concept : mettre à disposition des bibliothèques rurales un kit pour co-concevoir l’aménagement des locaux avec les usagers et faciliter le dialogue usagers / bibliothécaires / décideurs
Dispositif : plateau physique + application
PLATEFORME BU
Partenaire : Bibliothèques Universitaires de Nantes
Concept : repenser la plateforme de partage de documents et de cours de l’Université et la relier aux outils de la BU
Dispositif : plateforme web
CREARE
Partenaire : Librairie l’Embarcadère, Ping
Concept : créer une plateforme pour développer la critique de livres de façon collaborative et multi-supports (films, sons, images, textes, etc..)
Dispositif : plateforme web
Les projets réalisés dans le cadre du cycle prospectif « livre et lecture dans 5 ans » sont disponibles en creative commons.
Retour sur l’atelier prototypage du 20 janvier 2017 :
Réalisation vidéo : Yoann BRANDILY
Documents utiles
CHROMA PERSPECTIO : UN JEU VIDÉO PÉDAGOGIQUE
Dans le cadre du projet thématique « jeu vidéo » proposé cette année à 9 classes du département, Stereolux a accueilli l’installation Chroma Perspectio construite par le collectif Bruyant, du 5 au 16 décembre 2016.
Produite à l’occasion de l’exposition Capitaine Futur et le Voyage Extraordinaire à la Gaîté Lyrique (Paris), Chroma Perspectio est une installation interactive. C’est une expérience sociale jouable seul ou à plusieurs. A l’aide de lampes torches pointées vers l’écran, les joueurs partagent le contrôle du jeu.
Ce format cherche à favoriser les échanges entre les personnes ayant pour mission de résoudre des énigmes d’un jeu qu’ils découvrent ensemble. Ils vont donc d’abord devoir comprendre ce qu’ils doivent faire à chaque nouveau tableau, et ensuite se synchroniser pour réaliser ensemble la résolution effective de l’énigme. Cet élément constitue une approche pédagogique sur le fait de travailler ensemble ou comment réagir à plusieurs face à un problème donné.
Dans le cadre du parcours mis en place par Stereolux, l’objectif était également de sensibiliser les enfants au jeu vidéo dans son volet artistique et culturel, au-delà de la consommation de jeux.
Retour sur le sujet avec Mélanie Legrand, responsable de l’Action culturelle de Stereolux, et Caroline Aubert, médiatrice.
Le Labo Arts & Techs de Stereolux partenaire des JTSE et de la Revue AS
Basées à Nantes, les Editions AS organisent chaque année les JTSE (Journées Techniques du Spectacle et de l’Evénement) à Paris. Pour la 20ième édition en novembre 2016, le Laboratoire Arts & Technologies de Stereolux a inauguré un partenariat en y programmant deux après-midis traitant de l’impact des technologies numériques dans la création artistique. Pour prolonger cette collaboration, la revue bimestrielle Actualité de la scénographie propose dorénavant un article de fond dont la thématique et l’auteur sont proposés par le Labo.
Quatre conférences pour interroger l’impact des technologies numériques dans la création artistique
Salon annuel regroupant les professionnels du spectacle vivant, les Journées Techniques du Spectacle et de l’Evénement (JTSE) se sont progressivement imposées comme l’un des principaux salons professionnels en France mais aussi à l’échelle européenne. Depuis les débuts, l’événement n’a cessé de croître : ainsi en 1998, les JTSE comptaient 45 exposants et 750 visiteurs ; l’édition 2015 a accueilli plus de 130 sociétés exposantes et 5 209 visiteurs.
En novembre 2016 et pour la première fois aux JTSE, le Laboratoire Arts & Technologies de Stereolux, en partenariat avec les Éditions AS, a proposé des conférences thématiques ayant pour objet d’interroger les technologies numériques et de leur devenir en termes de potentiel, d’enjeux, d’usages et d’impacts sociétaux.
Quatre conférences ont ainsi été proposées aux visiteurs sur les thèmes suivants :
- Robotique et création artistique, par Thomas Pachoud
- Créer avec la réalité virtuelle, par Judith Guez & Jean-François Jégo – Collectif VRAC
- Installations artistiques et outils numériques : histoire d’une relation croisée, par 1024 x MADMAPPER
- Interfaces tangibles, fluides et dynamiques : quand la matière prend le contrôle, par Pierrick Thébault
Voir le programme détaillé sur le site des JTSE.
Des articles prospectifs pour prolonger la réflexion sur ces enjeux
Analyses et actualités qualifiées des lieux, des architectes, des scénographes, des spectacles et des techniques, la revue AS inclut tous les champs de la scénographie et est un outil de référence pour les praticiens du spectacle.
Dans la continuité des JTSE, le Labo Arts & Techs s’associe avec les Editions AS pour proposer une série d’articles. Tout au long de l’année, ces articles aborderont de multiples sujets liant technologies numériques, art ou design, et proposeront un point de vue sur le futur des pratiques artistiques, en particulier dans le champ du spectacle vivant.
- Revue AS – Actualité de la Scénographie n°209 / octobre 2016
Pour ce premier numéro, Adrien Cornelissen évoque l'impact des technologies numériques dans la création contemporaine.
- Revue AS – Actualité de la Scénographie n°210 / novembre 2016
Pour ce deuxième numéro, Maxence Grugier initie un dossier traitant de la réalité virtuelle et ses applications dans le spectacle vivant, dossier qui comprendra trois parties dont la première partie, ici, est consacrée à la danse.
Sur le web
Voir aussi
![](https://www.stereolux.org/sites/default/files/styles/8x7_360/public/ged/capture_decran_2016-10-28_a_10.53.48.png?itok=By7PCFlH 360w,
https://www.stereolux.org/sites/default/files/styles/8x7_480/public/ged/capture_decran_2016-10-28_a_10.53.48.png?itok=yCTw08zL 480w,
https://www.stereolux.org/sites/default/files/styles/8x7_640/public/ged/capture_decran_2016-10-28_a_10.53.48.png?itok=xfI9KJ2a 640w,
https://www.stereolux.org/sites/default/files/styles/8x7_800/public/ged/capture_decran_2016-10-28_a_10.53.48.png?itok=ES8LzwlL 800w)
Interactivité & numérique : vers un spectacle vivant 2.0 ?
![](https://www.stereolux.org/sites/default/files/styles/8x7_360/public/ged/capture_decran_2016-12-12_a_17.40.33.png?itok=WLIk36r5 360w,
https://www.stereolux.org/sites/default/files/styles/8x7_480/public/ged/capture_decran_2016-12-12_a_17.40.33.png?itok=lhoS9CVU 480w,
https://www.stereolux.org/sites/default/files/styles/8x7_640/public/ged/capture_decran_2016-12-12_a_17.40.33.png?itok=9Sbxn3vm 640w,
https://www.stereolux.org/sites/default/files/styles/8x7_800/public/ged/capture_decran_2016-12-12_a_17.40.33.png?itok=kKFXm5qY 800w)
Réalité virtuelle et spectacle vivant - Première partie : la danse
J’ai testé : Chrones de la Cie Organic Orchestra
Nicolas Houel, adhérent à The Crew, a troqué la douce chaleur de son canapé contre celui de la salle Maxi pour assister au spectacle Chrones, présenté le 7 décembre dernier par la Cie Organic Orchestra. Envoûtement, dextérité.. il nous raconte cette soirée !
Le 7 décembre dernier, la salle Maxi de Stereolux accueillait Chrones, la dernière création de la compagnie Organic Orchestra. Mené par le beatboxer Ezra, le quatuor masculin qui performe Chrones sait ce qu’il fait et, pour un mercredi soir de décembre, on ne pouvait pas rêver mieux !
Car oui, ça valait le coup de troquer soupe et plaid contre une place dans la chaude et sympathique obscurité des gradins de Stereolux, et de lâcher prise le temps d’une glissade dans les arts numériques. Et alors voilà, à peine installé et déshabillé, Chrones attaque. Rien de vindicatif, mais une petite mise en bouche plutôt suave qui fait s’éteindre les derniers écrans encore actifs.
Musicalement, le talent est définitivement là, et, couplé à l’habileté des quatre artistes, il assoit définitivement l’expérience. Le délicieux menu musical s’accompagne de délicates attentions visuelles, sous la forme d’une projection macro d’un numéro de dextérité mené en temps réel par l’un des membres de la compagnie, qui régit un véritable petit théâtre de formes au rythme des sons de ses comparses.
Si Chrones est envoûtant pendant plusieurs dizaines de minutes, il perd un peu de sa saveur lorsque l’on approche de l’heure écoulée. Du fait d’une trame narrative trop élitiste ou un tantinet abandonnée au profit de la forme, ma concentration s’étiole au fur et à mesure des dernières minutes, où le tableau final se perd dans le foisonnement de scènes qu’ont eu à nous proposer les quatre artistes.
Chrones aurait peut-être mérité d’être modelé sur un format plus cinglant, un récit acerbe qui nous met la pression jusqu’à la fin, à nous le public du mercredi soir, hostiles à la soupe et irrités du plaid.
Par Nicolas Houel
Sur le web
ÉCRANS & NUMÉRIQUE : L’ADDICTION, ON EN PARLE ?
L’avis du Dr Bruno Rocher, psychiatre
Hôpital de jour, centre de soins ambulatoires en addictologie espace Barbara, Pôle hospitalo-universitaire psychiatrie et santé mentale du CHU de Nantes.
Que pouvez-vous nous dire sur l’addiction, et plus particulièrement l’addiction aux écrans ? Est-ce une addiction qui diffère des autres ?
Non, l’addictologie aux écrans rejoint l’addiction en général. Nous considérons d’ailleurs l’addiction comme un processus, et nous retrouvons chez les consommateurs d’écrans des points communs avec les consommateurs de drogues, d’alcool, de sexe ou achats compulsifs, de jeux d’argent, etc. Il y a là la reconnaissance d’une certaine homogénéité de l’addiction. La discipline -l’addictologie- a été formalisée en tant que discipline médicale sur ces quinze dernières années. Le terme est entré dans le manuel de classification en 2013. C’est une « maladie en devenir ». Mais le concept de « processus » est encore débattu. Les neurologues, ou les sociologues par exemple, pourront avoir une autre approche. Cependant, nous pouvons tout de même tous établir les trois points principaux de ce processus.
Quels sont-ils ?
D’abord, la centration psychique sur l’objet de l’addiction. Les consommateurs sont totalement envahis par la problématique qui les concerne. Si vous préférez, « ils ne pensent qu’à ça ». Le second point concerne la difficulté à s’en séparer. C’est un processus qui va donc prendre de plus en plus de place dans la vie quotidienne de la personne. Par exemple, un consommateur de drogue va user de tous les moyens pour pouvoir s’approvisionner, là où un joueur compulsif de jeux vidéo ira chercher en urgence un portable de secours chez le voisin si le sien vient à lui faire faux bond. Sans l’objet de son addiction, la personne peut entrer en état de crise, être saisie d’angoisse… Le dernier symptôme, c’est le fait d’emmagasiner un certain nombre de conséquences négatives, psychiques et physiques, sans s’en rendre compte. D’être dans cette obligation de faire perdurer sa conduite.
Et ces conséquences peuvent être… ?
Elles peuvent se percevoir sur la santé physique : problèmes de dos, yeux fatigués, mains douloureuses, manque de sommeil, nourriture en pointillé… Mais elles peuvent également être sociales et empiéter ainsi sur la vie sociale ou professionnelle. On observe aussi une forme d’irritabilité de la personne. Parfois ce mode de vie cache en plus une dépression.
Qui sont les patients que vous recevez en consultation ?
L’espace Barbara accueille des patients de 15 à 35 ans. La moyenne d’âge est d’environ 23 ans, et ce sont tous des garçons. Certains jouent plus de quinze heures par jour. Le patient « typique » d’une addiction aux jeux vidéo peut être un jeune homme qui a planté son école d’ingénieur ou son Bac pro informatique. Il y a quasiment toujours un lien avec l’informatique. Mais autrement, ce sont des profils assez différents. Cela va du jeune qui a fait des études supérieures au jeune marginalisé très tôt. Il faut savoir qu’en addictologie on voit seulement un patient sur dix. Ce n’est pas une population qui tend vers le soin. En six années sur l’espace Barbara j’ai dû voir 80 consultants, ce n’est pas un chiffre énorme.
Et sur les jeux eux-mêmes, quelles évolutions ?
Le jeu de rôle en ligne occupe une place majeure. Mais la dépendance à Warcraft d’il y a 8 ans a aujourd’hui laissé la place à Lol -League of Legends-. Mais nous constatons également que de plus en plus de joueurs visionnent des vidéos où d’autres joueurs jouent, pour mieux s’imprégner de leurs techniques. Certains passent donc moins de temps à jouer mais regardent des parties en streaming pendant des heures, principalement sur Twitch TV ou son application. On observe aussi l’émergence des séries. La professionnalisation du jeu vidéo pourrait également amener des jeunes à se rêver en gamers professionnels.
Que pouvez-vous dire à des parents inquiets de voir leur enfant passer beaucoup de temps devant l’écran ? Y a-t-il des signes qui doivent alerter ?
Une rupture de lien social, bien sûr, doit toujours alerter. Mais attention, il y a une différence entre l’enfant de 6 ans qui est en surconsommation ou sur-usage d’écrans et le jeune addict. Un enfant n’a pas d’addiction car il est par définition dépendant. Donc pour le jeune enfant c’est aux parents de repérer et enrayer cette surconsommation, de garder une mainmise éducative. Il est prouvé qu’une très grande stimulation trop tôt, avec des jeux inadaptés, se révèle nocive pour le cerveau en plein éveil du jeune enfant. Pour l’ado c’est différent, il est censé avoir acquis cette capacité à se débrouiller seul.
Pas d’inquiétude donc, quand un ado joue beaucoup ?
Un adolescent qui joue plusieurs heures le soir et/ou le week-end, pas de soucis. Tant que cet adolescent n’a pas de problèmes de sommeil, et qu’il semble aller bien sur le plan scolaire et social. Mais là encore c’est aux parents d’être attentifs. Le jeu peut être un refuge pour éviter des tensions familiales, un rapport au corps complexe, des soucis de communication avec les autres… Mais il faut tout de même dédramatiser l’usage du jeu vidéo, et accorder à cette pratique la reconnaissance qu’elle mérite. Cela peut être intéressant ! Le discours ambiant de la classe dirigeante reste assez négatif sur le jeu vidéo. Or il faut poser dessus un vrai regard critique et apprendre à le connaître. Les défenseurs du jeu vidéo reconnaissent qu’il faut composer patiemment avec ce nouveau média, qui n’a acquis cette importance que depuis 10-15 ans. Pour le parent, jouer avec son ado peut être une bonne solution.
Et pour ceux dont l’inquiétude ne diminue toujours pas malgré ces paroles rassurantes, que conseillez-vous ?
D’abord de passer par un échange avec leur médecin traitant. Puis, si vraiment ils souhaitent d’autres interlocuteurs, ils peuvent se rendre à la Maison des Adolescents. Enfin, parfois, une consultation avec un psychiatre peut être nécessaire. À l’espace Barbara, nous fonctionnons avec des entretiens individuels de bilan, mais aussi avec des groupes d’activités thérapeutiques, pour les gens qui souhaitent s’engager dans une démarche de changement : jeux de rôle, sport, groupes de parole… Pour démarrer le travail, il faut que le jeune reconnaisse sa difficulté, qu’il soit en mesure d’identifier le problème.
Propos recueillis par Elsa GAMBIN
Dossier « Écrans & numérique » réalisé par Bigre dans le cadre d’un partenariat avec Stereolux
Espace Barbara
9 bis rue de Bouillé, Nantes.
Tel : 02 40 20 66 40
espace.barbara@chu-nantes.fr
Maison des Adolescents
7 rue Julien Videment, Nantes.
Tel : 02 40 20 89 65
28, rue Henri Gautier, Saint-Nazaire.
Tel : 02 51 10 75 75.
ÉCRANS & NUMÉRIQUE : DES CONSÉQUENCES SUR LE LANGAGE ?
L’avis de Marine Chérel, orthophoniste
En tant qu’orthophoniste, quel est votre rôle dans le rapport des enfants à l’écran ?
Notre métier n’est pas de dire ce qui est bien ou mal, ni la manière dont il faut faire les choses. Simplement, on constate qu’un certain nombre d’études attestent de l’effet délétère des écrans chez de jeunes enfants. Dans notre pratique, il s’agit plutôt de se pencher sur la question de ce qu’on peut mettre en place en termes de prévention, de savoir comment nous pouvons communiquer là-dessus. Il est de notre responsabilité de dire aux parents ce qu’on sait. Sans cela, c’est rapidement David contre Goliath. Des groupes de réflexion d’orthophonistes s’organisent un peu partout, tel « Joue, pense, parle » en région parisienne. Le programme belge de prévention de la maltraitance « Yapaka » a également de très belles campagnes, comme « Écrans en veille, enfants en éveil » et des affiches qui disent par exemple : « avant 6 ans, la meilleure partie elle la joue avec un ballon ».
Par où commence-t-on pour parler d’écrans aux parents ?
Le point central, c’est la question de l’âge. Avant 6 ans, le petit doit apprendre à se construire en tant que sujet parlant. Sa construction, l’acquisition du langage, sa représentation du monde, se font dans ces années-là. L’idée c’est zéro écran avant 3 ans. Aujourd’hui, on nous propose aussi des « tablettes éducatives » pour tout-petits. Or c’est n’importe quoi, pas de tablette avant 6 ans ! Je vois des enfants avec un gros retard de langage qui me répondent, quand je leur demande ce qu’ils ont fait de leur week-end : « j’ai fait de la manette ! » Je demande toujours aux parents combien de temps leur enfant passe-t-il par jour devant les écrans. Ensuite, limiter l’usage des écrans aide à la rééducation. Les parents sont généralement ouverts à de micro-changements, et ça c’est déjà très bien.
Quelles conséquences sur les enfants qui vivent un trop-plein d’écran ?
Principalement des difficultés à se concentrer, ainsi que des problèmes de frustration. C’est prouvé pour les enfants avec des troubles du comportement par exemple. L’écran abime la capacité à avoir une concentration soutenue. Et l’écran interactif, c’est-à-dire la tablette, les jeux vidéo ou le web, procure du plaisir, un peu comme une addiction naissante. Donc si tu trouves ça cool, tu as envie d’y retourner ! De même, si ton seul moyen de calmer ton enfant est de lui mettre une tablette entre les mains, c’est qu’il y a un problème. Ce qui me préoccupe le plus c’est le retard de langage oral chez des petits, doublé d’une exposition aux écrans non adaptée. Mais attention, on a été alarmiste pour la télé dans les années 80-90, et finalement on s’en est bien sorti ! (rires) Tout est en fait une question de mesure.
On imagine que l’écran peut aussi être un outil intéressant pour une orthophoniste…
Oui évidemment. Pour les enfants, à partir de 8 ans environ, dans leur rapport au langage écrit par exemple. Pour ceux qui ont des difficultés d’orthographe, un clavier c’est génial ! Pas besoin de former les lettres… Et puis, on ne le dit pas assez, mais c’est super pour les adultes souffrant de maladies neurodégénératives ou d’aphasie.
Percevez-vous une évolution du rapport à l’écran ?
Oui, et pas seulement en ce qui concerne les enfants ! Rien qu’en salle d’attente, on pourrait s’abstenir de mettre des magazines, les adultes jouent à Candy crush… Quant aux petits, lorsqu’ils veulent agrandir une image sur un ordinateur par exemple, ils veulent le faire en posant et écartant leurs doigts directement sur l’écran… comme si tout était tactile. Ils ne connaissent pas autre chose.
Quels conseils pour les parents ?
Privilégier le réel. Pour apprendre le mot « pomme » par exemple, mettez-vous dans la cuisine, faites une recette avec votre enfant. Ou montrez-lui le fruit sur un livre, un imagier. Il n’y a rien de pire que de montrer une pomme sur une tablette en disant « une pomme ». Pour les ados, il faut poser des bornes, savoir à quel moment il faut arrêter.
Propos recueillis par Elsa GAMBIN
Dossier « Écrans & numérique » réalisé par Bigre dans le cadre d’un partenariat avec Stereolux