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Numérique

ÉCRANS & NUMÉRIQUE : QUE FAIT L’ACADÉMIE ? DE L’ÉDUCATION AUX MÉDIAS !

Publié le 07/12/2016

L’avis de Nicolas Quatrevaux, coordinateur du CLEMI (Centre de Liaison et de l’Enseignement des Médias d’Information) à l’Académie de Nantes.
 

Vous êtes « Monsieur média » pour l’Académie de Nantes mais quel est votre périmètre pour l’éducation aux médias ?

J’interviens auprès des enseignants. Tous mais avec une dominante forte sur les enseignants documentalistes qui sont en première ligne face aux élèves sur ce type d’apprentissage pratique. J’organise des formations pour qu’ils puissent proposer aux jeunes des activités qui leur permettront de devenir acteurs, car c’est par la pratique que l’on fait de l’éducation aux médias. Comme aujourd’hui, pour les collégiens et les lycéens, les médias sont surtout liés à internet, nous mettons en place des dispositifs qui mixent l’outil utile à l’outil loisir. En d’autres termes, nous ne pratiquons pas le code mais nous éduquons les jeunes autour d’une réflexion sur la construction des médias, de l’information qu’ils diffusent. Nous leur apprenons à développer leur esprit critique, à prendre du recul. Nous leur apportons une vision globale sur tout ce qui mérite d’être étudié à la lueur d’éclairage plus circonstancié. Savoir faire la différence entre les propos d’un journaliste et ce qui relève de la communication, par exemple.

 

Et concrètement ?

Concrètement, cela se traduit par beaucoup de projets réfléchis avec des partenaires comme construire un web documentaire ou réaliser une émission pour une web radio. C’est leur apporter des compétences qui feront des élèves des citoyens préparés à la complexité du monde moderne et ce, en leur apprenant à produire des contenus (articles, interviews...), à rechercher des informations fiables et vérifier les sources ou utiliser les images dans le respect des droits. C’est leur apprendre à accéder à des informations de qualité dans leur vie quotidienne.

 

Mais dans la vie quotidienne, ils sont plus souvent attirés par des contenus loisir ou par les réseaux sociaux... donc par des contenus « faciles » et souvent chronophages !

Lorsqu’un jeune va sur Youtube, par exemple, il peut regarder des vidéos sans fond pour se détendre mais il peut aussi rechercher des contenus plus riches néanmoins considérés comme de loisir. Apprendre à jouer de la guitare chez soi et tout seul, c’est aujourd’hui possible grâce à internet ! En revanche, il est vrai que sur la toile, tout est fait pour que tu y restes. Comme l’objectif est de captiver l’attention, il peut y avoir une tentation addictive qu’il est difficile à l’adolescence de limiter. Pour les réseaux sociaux, on ne peut qu’espérer que la qualité des échanges soit le reflet de l’apprentissage qu’on leur apporte comme les clefs de compréhension et de navigation que, parfois, les parents eux-mêmes ignorent. Nous sommes dans un pays où la liberté d’expression est fortement revendiquée même si elle n’est pas toujours très bien utilisée. Il peut y avoir des dérives d’usage même de personnes publiques. C’est difficile d’intervenir à ce niveau tant le nombre de messages « pollués » abondent et plus on passe de temps sur les réseaux sociaux et plus on voit d’âneries. Notre rôle d’éducateurs mais aussi de parents est de sensibiliser les jeunes à un internet responsable, dans un temps raisonnable, pour le meilleur usage possible. D’autant que nous ne ferons plus machine arrière dans cette société de l’information ultra connectée. Il faut donc apprendre à apprendre toute sa vie et se forger sa propre opinion.

 

Propos recueillis par Valérie MARION

 

Dossier « Écrans & numérique » réalisé par Bigre dans le cadre d’un partenariat avec Stereolux

ÉCRANS & NUMÉRIQUE : MAIS QUE FAIT-ON DANS NOS ÉCOLES PRIMAIRES ?

Publié le 07/12/2016

L’avis de Franckie Trichet.
Adjoint au maire de Nantes en charge de l’innovation et du numérique.
 

L’innovation, aujourd’hui, c’est beaucoup de numérique et d’écrans. Dans cette société connectée, comment la Ville intègre cette dimension dans nos écoles ?

L’avenir de nos enfants sera naturellement connecté. Lorsqu’ils rentreront dans le monde du travail, ils seront plus nomades que nous et il y a de grandes chances pour que le travail à domicile ou dans des espaces de co-working ait pris une place bien plus importante qu’aujourd’hui. Nos enfants évolueront dans une organisation du travail profondément renouvelée. L’école d’aujourd’hui doit leur apporter les outils nécessaires pour entrer dans ce nouveau monde, ce nouveau paradigme de société. Mais notre vision va au-delà de la technologie en se concentrant massivement sur les usages même si, pour l’instant, l’équipement reste une priorité. Il faut que nous comblions les problèmes de connexions que rencontrent certaines structures. L’accès à internet très haut débit participe pleinement à la pédagogie en permettant, par exemple, d’utiliser l’interactivité de GoogleEarth et l’actualité du Vendée Globe pour rendre plus vivant un cours de géographie.

 

Une bonne connexion... Et des équipements ?

Les 113 écoles de Nantes sont toutes raccordées à internet avec un débit minimal de 4 méga-octets par seconde. Le déploiement de la fibre Très Haut Débit (débit supérieur à 30 méga-octets par seconde) est achevé dans 31 écoles. A l’horizon 2019, toutes les écoles seront connectées à la fibre. Nous équipons également les classes de vidéoprojecteurs interactifs. 25 écoles en disposent aujourd’hui et le retour des enseignants est très positif. Ils considèrent que l’approche des cours est plus ascendante et pragmatique. Le déploiement de ces nouveaux outils se fera au rythme d’une trentaine par an en fonction des projets pédagogiques et de l’engagement des équipes éducatives.

 

À cet âge, il y aurait donc du sens en termes de pédagogie ?

L’apprentissage est plus ludique et stimulant et la technologie permet d’envisager des pédagogies alternatives. Nous restons très attentifs aux actions mises en place par les équipes d’enseignants en proximité. La pédagogie doit être appropriée mais cela permet la création de nouveautés extrêmement intéressantes où l’on constate que les élèves décrochent moins, restent concentrés plus longtemps et sont plus actifs. Un « club de bonnes pratiques » a récemment été monté par des institutrices et instituteurs pionniers et curieux. On constate une réelle appétence !

 

Concrètement, cela se traduit comment sur le terrain ?

Certaines équipes choisissent de monter des émissions de web radio, d’autres préfèrent faire découvrir le vidéo-mapping pour le spectacle vivant – ce qui promet de beaux spectacles de fin d’année, d’autres encore créent des albums numériques lus par les cycles 1 pour les cycles 3 dans l’optique de faciliter l’apprentissage des mots ou encore réalisent des jardins durables et connectés. Le périscolaire n’est pas en reste avec des initiatives comme des courses d’orientation connectées. Pour certains projets, la Ville peut mettre à disposition des équipements spécifiques comme des tablettes mais ce n’est pas généralisé.

 

Ce serait donc, entre autres, un accélérateur de processus créatifs à tous les niveaux ?

Le numérique ne s’arrête pas à l’écran, même s’il est souvent présent. Nous pensons qu’il facilite l’accès à la création en tout genre, un accélérateur de processus créatifs à tous les étages. La variété des usages doit se retrouver partout pour former les citoyens de demain qui doivent cultiver un esprit critique sur la société en transition numérique. Et s’il y a une disparité de l’approche du numérique dans les familles, que chacun fait avec ses propres ressources, aujourd’hui tout le monde doit savoir ce qui se fait dans notre ville. Nous tenons à ce que tous les acteurs de la médiation numérique se connaissent, que les offres mises en place soient accessibles et visibles pour toutes les familles (stages programmation pendant les vacances, opérations coding goûter, fablab junior, etc.). À l’horizon de 2025, 60% des métiers de demain ne sont pas encore connus. Le digital est une chance pour les générations futures. Et l’égalité homme/femme en est un enjeu, en cassant les stéréotypes. Notre jeunesse va inventer le monde de demain, à nous de leur donner toutes les armes  !

 

Propos recueillis par Valérie MARION

 

 

Dossier « Écrans & numérique » réalisé par Bigre dans le cadre d’un partenariat avec Stereolux

Ce que le numérique pourrait apporter au livre

Publié le 29/02/2016

Retour sur la conférence « Lectures augmentées », le 8 avril 2013 à Stereolux
Stereolux organisait le 8 avril dernier, en collaboration avec l’Ecole de Design, une conférence sur le livre et la lecture à l’ère du numérique. Intitulée « Lectures augmentées », elle a réuni le temps d’une soirée des étudiant en design d’interaction de l’Ecole de Design Nantes Atlantique et le designer de renom Etienne Mineur, fondateur des Editions Volumiques. Ils ont ensemble questionné les possibles apports du numérique au plaisir de lire.

La conférence ne portait pas sur le débat qui oppose livre papier et liseuses, qui restent d’ailleurs peu utilisées en France, en grande partie parce que le livre électronique coûte toujours plus cher que le livre de poche. Il s’agissait plutôt de voir si le support numérique peut apporter de nouveaux usages à la lecture (intervention de l’Ecole de Design), mais aussi comment papier et numérique peuvent se compléter (intervention d’Etienne Mineur).

Les étudiants de l’Ecole de Design ont partagé avec le public une partie de la revue de veille très complète qu’ils ont réalisée cette année, en tentant de répondre à ces questions : les augmentations technologiques (réalité augmentée, virtuelle, contenus multi-sensoriels) peuvent-elles nous donner accès à de nouvelles sensations ? Comment partager nos lectures, nos impressions (signets, annotations, communautés de lecteurs, …) ? Les contenus des livres électroniques peuvent-ils être contextualisés (par ex. avec la géolocalisation) ?

Ils ont ainsi montré au public de nombreux usages émergents liés à la lecture numérique, par exemple : 
Booktrack, qui synchronise son et lecture électronique

 

Candide, livre sur ipad avec voix-off et commentaires

Des technologies qui demain pourraient être appliquées au livre électronique :

  • Senseg, qui permet de sentir des textures sur une surface tactile (smartphone, tablette…) 
  • Le Livre géo-numérique (Penguin Edition), qui utilise GoogleMaps pour illustrer le récit
  • Wanderlust, livre électronique qui nécessite un déplacement physique dans les lieux du récit
  • Des communautés de partage comme openmargin (dialogue entre lecteurs et auteurs indépendants) goodreads (« catalogue social » basé sur les recommandations de la communauté) ou quote.fm (réseau social sur la lecture).

Etienne Mineur a ensuite présenté les travaux qu’il réalise aux Editions Volumiques depuis 2009, mêlant l’hybridation du réel et du virtuel, du papier et des outils numériques. 

Son équipe a créé plusieurs objets à la frontière des deux mondes, dont plusieurs sont plutôt des jeux que des livres

Duckette, livre interactif qui peut faire apparaître et disparaître des éléments du papier (encre réactive)

Un livre sonore, prototype de livre utilisant un iPhone glissé dans un étui. Le lecteur en posant son doigt sur le papier déclenche des sons et indique au téléphone à quelle page le livre est ouvert. Une narration interactive se met en place utilisant le texte, le dessin et le son.

 

 

Rorschach, prototype de jeu de cartes utilisant la reconnaissance tactile sur écran

 

Starlay, une bande dessinée / promenade interactive sur iPad, en collaboration avec David Calvo
 
Pirates vs Tentacles, jeu de plateau sur tablette basé sur des batailles navales entre pirates et corsaires (basé sur un système qui permet l’interaction entre un objet tangible et une surface tactile, développé par les Editions Volumiques)
 
Et pour vous prouver que l’équipe des Editions Volumiques reste une inconditionnelle du support papier :
www.volumique.com/les-aventures-dun-village/ 
 
Pour terminer, Etienne Mineur a abordé la question du modèle économique. Il n’existe pas de marché à proprement parler pour la vente de ses objets livres/jeux mais les Editions Volumiques prospèrent grâce à des usages bien trouvés, qui peuvent avoir des débouchés dans des domaines porteurs (par exemple le jeu de société).