Nocturne jusqu'à 21h les 5 et 6 décembre
Mélanie Courtinat développe une pratique artistique qui mobilise les codes et les structures du jeu vidéo. Elle en extrait les mécanismes fondateurs (tutoriels, quêtes, rôles assignés) pour les mettre en tension et les détourner, produisant des œuvres à l’esthétique cinématographique.
À l’occasion de l’exposition Faites vos jeux, rien ne va plus, Mélanie Courtinat démarre une nouvelle recherche autour de la matérialité de ses créations virtuelles et présente trois installations : Indulto (2025), The Siren (2024) et A Side Quest is Not Enough (2022).
Indulto, une œuvre centrée sur la figure du torero, est conçue comme une relecture critique du boss fight vidéoludique. En s’emparant des codes visuels de la tauromachie et du mythe héroïque, l’œuvre interroge la structure du tutoriel, ce moment censé transmettre les règles du jeu, mais qui se révèle ici coercitif. Indulto prolonge une recherche sur les régimes d’apprentissage et de contrôle imposés au joueur·euse, et les dispositifs qui conditionnent l’entrée dans la fiction vidéoludique.
The Siren prend pour point de départ un scénario archétypal : une héroïne en armure guidée par une voix off de narrateur·ice, apparemment chargée de partir à la rescousse d'une figure féminine, princesse, sirène. Avant d’accéder à cette quête principale, elle se voit imposer une mission annexe sans enjeu évident, consistant à collecter des coquillages luminescents au crépuscule. L’œuvre détourne les conventions narratives du jeu et expose les relations de pouvoir implicites entre système et joueur. À travers l’érosion progressive du sens et la répétition de gestes dénués de finalité, The Siren interroge les récits que l’on accepte, les rituels que l’on répète pour conjurer l’absurde et la croyance en une quête, amoureuse ou héroïque, susceptible de nous sauver.
Dans A Side Quest is Not Enough (2022), Mélanie Courtinat détourne les outils de capture in-game pour documenter l’errance d’un personnage non joueur (NPC) issu du jeu vidéo Watch Dogs: Legion d'Ubisoft. Isolé par son rôle du récit principal, condamné par le jeu à la répétition, ce protagoniste marginal devient le sujet du regard empathique de l’artiste, faussement documentaire. À travers cette série d’images, l’artiste interroge la hiérarchisation des récits dans les mondes numériques et la distribution du sens au sein de systèmes régis par la logique de la mission.